关于开心网、QQ农场及其他
开心网成功了,只从社会影响以及知名度上而言。然而个人还是认为,开心网长期看还是不容乐观,虽然据说现在开心网第二轮融资已经到了2000万美元,显然已经不可逆转地朝着上市的步伐而去了。为什么还是不看好?理由如下——
这是很多人讨论的。开心网的成功主要在定位准确,先发优势以及运营时机恰当。我发现,中国的互联网发展与中国高校扩展的时间轨迹基本吻合,于是在校内网大行其道通过先发牢牢占据校园市场的同时,肯定也有人早就虎视眈眈瞄准中国由大学校园累计发源起来的处于一二线城市的年轻白领群体。这个群体上下班过程中的精神无聊,很多人看到了,却一直找不到一个很好的切入点。最后,开心网通过争车位、种菜园这种最为低级WEBGAME的方式病毒式入侵,填塞了这块年轻群体一时的心灵寂寞。
产品本身是简陋不堪,甚至可以不值一提的,不少经常玩大型游戏的男同胞们事后也会惊诧,为什么会如此无聊地参与这种无聊的网页游戏?不是游戏本身,而是除了这个平台可以在上班过程或不玩大型游戏前提下最迅捷摆脱无聊之外,还有什么可以替代?产品玩的根本就是心理,而不是所谓技术!
你做起来了,别人自然眼红,如果介入壁垒高,极强的竞争对手可能还需要一段时间才能跟上乃至超越,可是,如果产品本身模式简单,技术简单,可复制性很强,那么问题就并不好解决。你可以说千橡开心网是山寨的,是不正当竞争,可惜当腾讯这样的超级竞争对手也瞄上这块市场的时候,就相当痛苦了。
开心网的这些用户凭什么当QQ也迅捷的跟进模仿QQ农场时依然会乐此不疲继续下去?
我一直认为,开心网的成功虽然有第一点提到那些,但如果再往深层去发现,其实都是互联网用户“泛娱乐化”时代的到来紧密相关。初始的互联网,都是些全世界从事IT的高级工程师、科学家,然后发展到潮流者、先知先觉者,最后互联网波及到得就是最最普通的大众。越高级配置的3D游戏其受众比例会越来越小众,因为更多不同层次、年龄段的人群涌入已如抽水马桶般常用的互联网,以此最初级的泛娱乐化方式反而最吸引大众。因为,娱乐总是越大众越有市场,一个技术上再好的游戏,只有几个人玩,和一个稍差的游戏但是有几万人共玩的感觉是完全不同的。所以,有人说,互联网产品是靠运营而不是研发。
问题就在这,当类似如腾讯(SNS的始祖)这样的超级竞争对手也看中这块用户市场,娱乐的风向已经有倾斜了。互联网的跑马圈地实在太过重要,而圈到地后怎么维持反而比扩张更重要,开心网唯一的机会就是不断开发不断提前应用用户心理的那点无聊需求!要不然,能维持住目前的场面就很不错了。
腾讯的校友版块与个人中心版块,数据库还没有整合,校友版块的抢滩车位与好友版块的抢车位如此分置有何意义?又想学校园网,又在个人中心搞开心网模式,什么都想兼得,但是什么都还没有整合到一处,有所创新但没有思维上理念上的突破,有这么好的资源,是不是可以完全整合成更好的产品模式,更好的用户体验?
四、总结:more
1.互联网的任何应用必须跟着用户心理的潜在需求走,要做到当你的产品一旦推出,就能让用户在体验过程中产生“正合我意”的感觉,早开发出来没人理得慢慢烧钱养,晚开发出来别人早就捷足先登,没有点实力的企业要做到马太效应之后的后发制人几乎不可能;
2.产品如果有最迅捷的用户体验方式,必需要立即应用,这比产品技术本身重要的多。比如,我也有开心网也有qq农场,但是对于大多数互联网懒人来说,在登录qq的同时有最迅捷的途径可以应用完全类似的产品,而且玩家基数庞大,不必其他什么邀请方式,那么很少有人再会回到开心网的平台上,因为这意味着要重新点击一个网站然后经营类似的同一块农场,除非他(她)无聊到他的时间可以整天可以经营几块不同的农场,因为这个玩意本身的价值只是用来情趣点无聊的时间而已;
3.互联网更多是依赖先发优势的,而且如果要先发,尽量选择既有的大鳄门户或之类对手无法涉入顶多只会合作的项目开发。难怪当年赢在中国,很多投资界的评委常问一个问题:如果阿里巴巴也这么做怎么办?如果网易也这么做怎么办?当然,如果旨在做大一个蓝海项目,然后抬高项目价值等着被人收购,那是另外话题;
4.开心网的webgame是敌不过类似腾讯这种webgame+sns(真正的不可动摇的sns);
5.关键词:心理需求、差异定位、运营而非研发、先发优势、迅捷体验、webgame而非SNS、SNS+webgame